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Un serious game pour intégrer la dimension humaine dans la conduite du changement

Le 22 mars dernier, 35 participants provenant d’une vingtaine d’entreprises et des services publics ont expérimenté Wallbreakers, le serious game d’obifive dédié au management du changement.

Après avoir pris rapidement connaissance du contexte : une fusion de deux SSII de tailles et de cultures très différentes, les participants, en équipe, déterminent les actions à mener pour accompagner 10 collaborateurs aux profils différents.

Chaque décision a un impact visible car chaque collaborateur réagit en fonction d’un profil prédéterminé. Le choix des actions suscite ainsi de nombreux échanges entre participants. En visualisant l’impact de décisions successives et en discutant, les participants enrichissent leurs capacités à agir en intégrant la complexité des facteurs humaines.

Une participante d’une entreprise du secteur agro-alimentaire résume ainsi son appréciation : « Cette modalité favorise la prise de conscience et l’acquisition d’un cadre de référence pour agir avec nuance et détermination. La visualisation, sur le plateau, des phénomènes de résistance incite le joueur à réfléchir en mode scénario pour identifier, prioriser et ordonnancer ses actions. »

Des débriefings et des apports complémentaires entre les 3 phases du jeu favorisent sa transposition opérationnelle dans les projets réels. Les référents théoriques qui sous-tendent les scénarios sont robustes ; Kotter, Goleman, Maurer et le MBTI. Cette activité permet de revisiter rapidement ces fondamentaux.

Une seconde session expérimentale se déroulera la semaine prochaine, elle est déjà complète. Vous pouvez toutefois nous solliciter pour clarifier les attentes que Wallbreakers peut, éventuellement, satisfaire dans le cadre de vos projets. Nous pouvons aussi organiser des sessions types au sein de votre entreprise (6 participants constituent un minimum).

Wallbreakers, c’est un cheminement, sans risque pour soi et pour les autres, pour apprendre à manager le changement en intégrant les réactions humaines.

Florence Meyer

 

 

 

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12/04/2012 | Catégories: PÉDAGOGIES CRÉATIVES | Tags: | Laisser un commentaire »

La réalité augmentée et l’apprentissage

  • L’écriture a étendu la mémoire sociale au delà de la transmission orale.
  • L’imprimerie a permis la diffusion de savoirs stabilisés.
  • La photographie reproduit l’instantanéité du réel, et le cinéma, le mouvement.
  • La simulation rend le spectateur actif.
  • Internet amène la connaissance à tous et permet des connexions infinies. « La personne humaine ne se déplace plus, le savoir lui arrive. C’est une nouveauté aussi grande qu’à pu l’être de l’imprimerie à son époque » (Michel Serres La rédemption du savoir).
  • La télé présence promet l’expérience corporelle.

Ces transformations étendent notre champ perceptif au-delà de l’ici et maintenant et modifient notre système cognitif.

« Lorsque le cerveau se débarrasse de certaines charges, il se libère pour d’autres. La;mémoire libérée par l’imprimerie à l’époque de sa diffusion, a permis d’inventer la physique, un peu comme les mathématiques ont été inventé à l’époque de l’écriture ». (Michel SERRES déjà cité)

L’usage d’internet modifie le recours à la mémoire, ce n’est plus la mémoire du contenu qui est importante mais la mémoire de l’accès, cette démarche d’externalisation est appelée «mémoire transactive».

«Nous n’avons encore aucun protocole qui nous permette de mesurer l’impact de ces changements sur le développement de notre esprit», relève Emmanuel SANDER, responsable de l’équipe de recherche «Compréhension, Raisonnement et Acquisition de Connaissances» de l’université Paris VIII.
« Le savoir n’est pas une simple accumulation de connaissances rangées dans des tiroirs à portée de main. L’intelligence tient à la capacité à lier les faits entre eux, à leur donner du sens. Si vous avez acquis de grandes capacités d’analyse, Internet peut vous apporter énormément. Sinon, vous êtes simplement submergé de données»

« La téléprésence ne restitue pas à l’identique les performances que nous accomplissons
habituellement. Elle se situe en dehors du modèle des interactions habituelles qui mobilisent de nombreux sens comme par exemple l’odorat.

La téléprésence invente un autre milieu perceptif que nous allons nous approprier en améliorant continuellement notre capacité d’interprétation fine de l’image et du mouvement » Jean Louis WEISSBERG.

Internet et les technologies qui lui sont associés n’étendent pas seulement nos capacités de compréhension et d’action, ils commandent une transformation de notre manière d’être, d’apprendre et de vivre dans une réalité augmentée.

Bernard Le Clech et Christian Darvogne

Pour aller plus loin :

Jean-Louis WEISSBERG, enseignant-chercheur à l’Université Paris XIII
http://rhrt.edel.univ-poitiers.fr/document.php?id=429

Michel SERRES, la rédemption du savoir

http://agora.qc.ca/textes/serres.html

Emmanuel SANDER, responsable de l’équipe de recherche «Compréhension, Raisonnement et Acquisition de Connaissances» de l’Université Paris VIII, cité par le Figaro

http://www.lefigaro.fr/sciences/2011/07/15/01008-20110715ARTFIG00340-internet-change-notre-facon-d-utiliser-notre-memoire.php

 

 

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13/03/2012 | Catégories: REGARDS PROSPECTIFS | Tags: | Laisser un commentaire »

Un serious game pour manager le changement


80% d’un apprentissage ancré…Voilà qui peut faire rêver quand on sait que c’est à peu près 10 à 15% d’un cours ou d’un livre qui sont retenus si des techniques d’ancrage suffisantes ne sont pas mises en œuvre.

Comment parvenir à de tels résultats ? Par un « serious game bien fait », affirme Jacques Haiech, chercheur et enseignant en biotechnologie à la faculté de pharmacie de Strasbourg. Il a lui-même développé un serious game sur le thème du lancement d’un médicament sur le marché (*).

Vous avez probablement déjà entendu parler des serious game, ces jeux aux vertus
pédagogiques.

Ils ont commencé aux Etats-Unis, notamment dans le secteur de la défense, afin de préparer les militaires à leur départ sur des théâtres d’opérations. Ils ont ensuite rapidement conquis le milieu de l’université et de l’entreprise.

Ils sont utilisés par exemple pour permettre à des équipes commerciales de travailler leur appropriation d’un produit ; de gérer des cas clients complexes ; de jouer en raccourci des phases de conduite de projet, …

Obifive a souhaité se doter d’un serious game, directement en lien avec
son cœur de métier : l’accompagnement des personnes dans des contextes de transformation.

Conçu par Workz, société danoise dont les consultants sont issus des univers du
cinéma, du design et des ressources humaines, Wallbreakers TM a été testé puis traduit en français par les équipes obifive.

Il s’agit d’un jeu de plateau et non d’un jeu en ligne, ce qui permet aux participants de confronter leurs choix, d’échanger sur les stratégies suivies et de voir immédiatement l’impact des choix faits sur leurs équipes virtuelles.
Le jeu vous met en situation de conduite du changement : deux entreprises aux cultures et aux pratiques différentes viennent de fusionner. Vous êtes directeur d’un département de dix collaborateurs provenant de ces deux entreprises. Ils ont des profils très variés en termes de personnalité, d’expérience, d’autonomie,…

Votre mission consiste à réussir cette fusion. Par vos choix et vos actions, vos collaborateurs comprennent le changement, y adhérent, vous font confiance pour le mener tout en assurant le business as usual.

Le jeu comporte trois phases :

  • Lancement,
  • Déploiement
  • Ancrage du changement.

A chacune des trois phases de jeu, il vous est demandé de faire des choix d’actions d’accompagnement du changement. Le jeu vous permettra de voir immédiatement l’impact de vos choix sur l’équipe : un collaborateur ne comprend pas le changement et se bloque ; un autre considère que le changement ne va pas assez vite, s’ennuie et cherche à quitter l’entreprise…

Or votre objectif est de vous assurer que toute votre équipe monte à bord du projet…

Appuyé sur des référents théoriques robustes de conduite du changement, qu’il n’est pas nécessaire de connaitre à l’avance.
Ce jeu vous permet de transposer directement vos apprentissages à votre contexte de changement.

Vous pouvez expérimenter des options de changement et visualiser leur impact.

Vous souhaitez participer ? Prenez contact avec obifive@obifive.fr.

(*) Ces références sont empruntées au magazine « Nouvelles clés » de février mars
2012, consacré à la question « Pourquoi nous jouons de plus en plus ».

Florence Meyer

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07/02/2012 | Catégories: PÉDAGOGIES CRÉATIVES | Tags: | Laisser un commentaire »